20. 1. 2011

Modern Combat: Domination - první postřehy

Tak jsem se včera dočkal hry, na kterou jsem se dlouho těšil. Podle pár střípků informací, které se o hře objevily jsem očekával něco jako můj velmi oblíbený Urban Terror, ale 1) na PlayStation 3, 2) s lepší grafikou a 3) s killer feature - ovládáním pomocí Move.

Pro mě to mělo být první plnohodnotné využití pohybového a navigačního ovladače ve FPS. Byl jsem na to velmi zvědavý a měl jsem velká očekávání, protože si myslím, že Move má velký potenciál vyrovnat se myši v ovládání stříleček a tak nahradit gamepad, s kterým to není příliš snadné.

A musím hned na úvod prozradit, že ovládáním pomocí Move jsem byl zklamaný. Po půl hodině jsem Move radši vyměnil za DualShock. Nemohu si tím samozřejmě být jist, ale domnívám se, že chyba je spíš ve hře než v Move. Představte si střílečku, u které stačí trochu drbnout do myši a už se díváte někam úplně jinam a zkuste s tím někam rychle a přesně mířit. Tak takhle to funguje v MC:D i když jsem citlivost stáhnul na minimum.

Asi to bude vývojářům chvíli trvat, než přijdou na vhodný model využití Move pro ovládání FPS. V DM:C se pohybovým ovladačem ovládá jak otáčení postavy a zaměrný kříž, který funguje jako kurzor. To jest, nemá pevnou pozici. Uprostřed obrazu je "mrtvá" zóna, ve které se kurzor pohybuje. Když je kurzor uvnitř zóny, tak se pouze míří. Když se dostane na okraj, začne se postava/výhled otáčet. Velikost zóny je nastavitelná samostatně ve vertikálním i horizontálním směru a lze stáhnout i na nulovou hodnotu. V takovém případě je záměrný kříž uprostřed na pevném místě, jak je zvykem u FPS na PC.

Je nutno si ale uvědomit, že vlastnosti Move jsou podobné spíše joysticku než myši. U myši se záměrný kříž pohybuje, když se myš posunuje po podložce a stojí, když se myš nehýbe. U Move se záměrný kříž pohybuje, když je ovladač vykloněný do strany a stojí, když se ovladač vrátí do své výchozí pology. Proto je u Move nějaká minimální mrtvá zóna nutná, protože přesná výchozí poloha by se hledala jen těžko a nebyli bychom schopni pohyb zastavit. Na druhou stranu tato mrtvá zóna ovladače nemusí být prezentována mrtvou zónou kurzoru na obrazovce.

Na základě tohoto mě napadá hned několik způsobů využití Move pro ovládání FPS. Podle způsobu míření bych je rozdělil na absolutní a relativní míření.

Podstatou absolutního míření je, že záměrný kříž je na obrazovce přesně na tom místě, kam ukazuje osa pohybového ovladače, to jest, sleduje se, kam ovladač míří. To je vhodné především pro využití zbraňových nástavců, které mají smysl právě jen tehdy, když jimi přímo míříme na obrazovku. V tomto případě je vhodné, aby ovladač neměl žádnou mrtvou zónu (maximálně by mohl eliminovat chvění rukou na základě dynamiky pohybu) a šlo mířit na pixel přesně. Obrazovka by naopak měla být mrtvá zóna celá. Otáčení výhledu bych řešil analogem na navigačním ovladači. To není moc přesné, ale pro pohyb to bohatě stačí. Alternativně je možné výhled otáčet umístěním záměrného kříže na okraj mrtvé zóny obrazovky. Někteří hráči pak asi budou preferovat menší mrtvou zónu obrazovky. Další alternativou je povelové ovládání otáčení, kdy otáčení by se zapínalo přidržením nějakého tlačítka. Ve všech případech by byla nutná možnost rychlé rekalibrace, například zamířením zbraně na střed obrazovky a stisknutím nějaké horké klávesy.

Podstatou relativního míření je, že se nesnímá kam ovladač míří, ale dynamika jeho pohybu, která se šikovným algoritmem převádí na pohyb kurzoru. Příčemž se bere v úvahu nejen jak moc je ovladač vykloněn, ale i jak rychle a s filtrací chvění ruky. Toto celé by mělo být řádně nastavitelné. Tímto by měla být docílena jak možnost jemného a přesného míření tak možnost rychlé otočky. V tomto případě by obrazovka neměla mít žádnou mrtvou zónu a ovladač přiměřenou (nastavitelnou), aby bylo možné pohodlně zastavit pohyb. Otáčení a míření by se dělo najednou, jak je tomu u FPS na PC, ale nebylo by možné používat zbraňové nástavce. Jako featura by mohlo být přepínání citlivosti pro běh a pro míření. Buď automaticky podle detekce pohybu nebo přidržením nějakého tlačítka.

Model míření u MC:D odpovídá spíše relativnímu míření. Bohužel možnosti nastavení jsou slabé a nedostatečné. Lze nastavit pouze mrtvou zónu obrazovky v obou směrech a citlivost ovladače bez ohledu na směr. I při nejnižší citlivosti hra na změnu polohy ovladače reaguje prudce a špatně se s ním míří i zatáčí. Tímto mě hra zklamala a mohu jen doufat, že například SOCOM 4 to bude mít vyřešené lépe. Na omluvu MC:D se dá uvést snad jen to, že je to velmi levná hra za 215 Kč a taková první vlaštovka a s gamepadem se dá ovládat docela obstojně. Na diskuzním fóru Gameloftu si na velkou citlivost stěžovalo pár lidí a volalo po opravě, takže je možné, že časem bude tato chyba napravena. Jsem zvědav, jak se k tomu Gameloft postaví.

V ostatních ohledech je hra podařená, splnila mé očekávání a konečně jsem si na PS3 pořádně online zastřílel. Grefika se mi líbí až na jednu věc, kterou nevím zda považovat za dobrou nebo špatnou. Často se mi stává, že na první pohled nedokážu rozeznat, zda postava přede mnou je spoluhráč nebo nepřítel. Teprve když se mi dostane do záměrného kříže, tak se nad ním objeví červená nebo modrá ikonka a vím na čem jsem. V Urban Terroru jsou červené a modré uniformy, tam s tím žádný problém není. Ale je pravda, že oproti tmavému pozadí modrá splývá a tak jsou modří hráči zvýhodněni. V Modern Combat: Domination mají rovné podmínky.

Ještě jsem ji zevrubně neprozkoumal, ale odhadem nabízí 5 map na kterých ze dá hrát asi 7 různých her. Vyzkoušel jsem Escort, kdy jeden tým má dopravit na místo určení postavu a druhý mu v tom má zabránit a Extraction, kdy se má na místo určení dopravit celý tým a chvíli tam vydržet.

Zajímavé je, že hraním se získávají zkušenosti a postava pomalu leveluje. Za jeden večer jsem se dostal na 6. úroveň. Zkušenosti se získávají jak za likvidaci nepřátel, tak za vítězství týmu a to i v případě vlastní smrti. Zvyšováním úrovně se odemykají zbraně. Ale ani odemknuté zbraně nejsou hned dostupné, hráč si je kupuje za peníze získané za vítězství, přičemž zbraň vlastní pouze do té doby, než umře. Pak si ji musí koupit znova. Hra se začíná s $2000 a má 9 kol. Na lepší zbraně tak hráč dosáhne až v pozdějších kolech.

To že se zbraně odemykají s úrovní hráče se mi docela líbí, ale ten nákup už moc ne. Zde bych radši preferoval řešení Urban Terroru, kde si hráč může vybrat libovolnou zbraň.

Kromě zbraní lze nakupovat i granáty, neprůstřelnou vestu a vylepšení zbraní, jako je granátomet, laserový zaměřovač a podobně. Tato vylepšení jsou ale dostupná až na vysokých levelech.

Základní výzbroj je pouze pistole, která je zdarma a nůž. Vše ostatní se kupuje. Střelné zbraně je možno mít u sebe jen dvě, pistol a nějaký samopal nebo pušku. Granáty se kupují zvlášť útočné a taktické, od každého druhu maximálně dva kousky, jeden stojí $300. Na hod granátem je zvláštní tlačítko, nemusí se brát do ruky místo zbraně, jako je tomu v Urban Terroru.

Další zajímavou věcí je, že proti sobě hrají týmy až s osmi členy. Pokud chybí živí hráči, doplní je boti. Když jsem nebyl online, mohl jsem po své smrti převzít ovládání bota. V online hře to někdy jde a někdy ne, ještě jsem nezjistil, na čem to závisí.

Postava normálně chodí, běží jen když je stisknutý stick, což není zrovne nejpohodlnější, zvláště v zatáčkách jsem vypadával z běhu. To by také chtělo změnit.

To jsou všechny mé poznatky z prvního hraní.

Dodatek: A protože mě hra chytla, rozepsal jsem se o ní znovu a už poněkud podrobněji.

Žádné komentáře:

Okomentovat