Za 2 000 000 Kč jsem si koupil na splátky člověka, který si bude dělat starosti za mě! A kde na to vezmu? ... Tak to už je teď jeho problém :-).
6. 11. 2012
První dojmy ze Silent Hill: Book of Memories (PS Vita)
Book of Memories je klasický případ dobré hry, která je nedoceněna, resp. špatně hodnocena. Průměr a metacritic.com se pohybuje kolem 60 %, což značí propadák. Podobně byla špatně ceněna hra i Monster Hunter Freedom, než obrovská popularita této hry v japonsku otevřela naší křesťanské civilizaci oči a ta ji začala respektovat.
Na rozdíl od Monster Hunter ale Book of Memories není "japonská úchylárna", i když tedy japonská trochu je, protože ji produkoval japonský vydavatel Kojima. Největší chybou této hry je nejspíš Silent Hill v názvu. Klasický Silent Hill je hororový survival, kdežto Book of Memories je akční RPG (dungeon crawler). Fanoušek Silent Hillu tak musí být nutně zklamán, příznivce dungeon crawlerů asi hru přehlédne. Ostatně, nezkusit si náhodou demo, tak Book of Memories projde nepovšimnuto i kolem mě. Umím si představit, že ve většině herních plátků šéfredaktor recenzi této hry přiklepne někomu, kdo má rád Silent Hill. To by vysvětlovalo, proč má Book of Memories tak rozdílná hodnocení, od 40 do 80 %.
Doporučuji každému si vyzkoušet alespoň demo. Já ho zkusil a hned na to si kupoval plnou verzi. A plná verze je ještě lepší, než to demo. Tedy pokud mohu soudit z prvních pár levelů. A o co tedy vlastně jde.
Silent Hill: Book of Memories je docela originální akční RPG hra s oldschoolovou hratelností pro PS Vitu. Herní mechanismy jsou docela komplexní. Ovládání vynikající. Prostředí je bohaté a využívá univerza Silent Hillu, takže se jedná o neokoukané RPG z moderní doby s hororovými prvky. Grafika je na poměry Vity docela pěkná, ale trochu monotónní. I když to ještě nemohu plně soudit. První tři zóny jsou stejné, pak následuje bos a čtvrtá zóna je už v jiném prostředí.
Herním prostředím Book of Memories trochu připomíná rogue like hry. Hra je rozdělena na zóny, každá zóna má jeden vstup a jeden výstup (u rogue like her se jedná o patra se schodištěm nahoru a dolů). Zpestřeno je to tím, že k otevření brány do další zóny je potřeba vyřešit jednoduchá puzzle. Obvykle jde o seřazení předmětů do nějaké logické posloupnosti podle hádanky. Klíčové jsou ty předměty, které je potřeba získat/vybojovat při průchodu zónou. Na rozdíl od rogue like her neexistuje cesta zpět do předešlé zóny (i když při spouštění hry si lze vybrat, v které zóně začít).
Zóna samotná se skládá z relativně malých místností propojených chodníky ve volném prostoru. Chodníky jsou bezpečný prostor, v místnostech zpravidla číhá nebezpečí, ale ne vždy. Místnost může být i obchod, knihovna kde se ukládá pozice a podobně. Ale většinou se v ní skrývají nepřátelé. Jednou "vyčištěná" místnost už zůstává bezpečná, nepřátelé se nerespawnují. Některé místnosti mají dvoje dveře a jsou jen průchozí, jiné mají více dveří, představují vlastně křižovatky. K jednomu cíli ale neexistuje více cest, cesty mají spíše stromovou strukturu, tedy se rozvětvují, ale už nespojují. Takže samozřejmě existují i místnosti s jedněmi dveřmi, konce slepých cest.
Podobně jako u rogue like her, není předem známa mapa, odkrývá se až průchodem zóny, takže hráč neví kudy a kam jít, kde je obchod, kde ukládací místnost a podobně a musí zónu opatrně prozkoumávat. Některé místnosti jsou hodně tmavé a je nutné si tam svítit kuželem světla z baterky. I tohle je oblíbený prvek rogue like her.
V ne-speciálních místnostech se nachází nepřátelé, pasti a předměty. Nepřátel je spousta druhů, snad kolem 50, mají různé chování, různé slabiny a obecně je potřeba s nimi bojovat různými taktikami. Pasti jsou neviditelné nášlapné dlaždice. Většinou ubližují, ale mohou přidat i nějaký bonus. Příjemné je, že férově zraňují nejen hráče, ale i jeho nepřátele. Předměty jsou herní měna, lékárničky, opravářské náčiní, klíče, náboje a především různé zbraně, kterých je spousta druhů.
Zbraně se rychle opotřebovávají, podobně jako v Dead Island, takže dochází k jejich rychlému střídání. Na zbraně je aplikována zkušenost a levelování. Používáním zbraně roste u příslušného druhu zbraně zkušenost a posléze level. Zbraně jsou chladné na blízko i střelné na dálku. Mohou být jednoruční i obouruční. Jednoruční zbraně může hráč držet dvě najednou, v každé ruce jednu (třeba pistol a nůž). Každá ruka se ovládá nezávisle vlastním tlačítkem (čtvereček a trojúhelník). Z počátku hry hráč neunese víc zbraní, než kolik jich pobere, tedy dvě jednoruční nebo jednu obouruční. Později lze upgradovat oblek, čímž se vytvoří v inventáři jedno místo navíc pro obouruční zbraň. Později možná půjde oblek vylepšit ještě víc, ale možná také ne. Počet zbraní je však dost omezen vzhledem k rychlému opotřebovávání a tomu, že každý nepřítel má vyšší zranitelnost vůči jiné zbrani.
Kromě dvou útoků, každý pro jednu ruku, je implementován i úskok (kolečko + levý analog pro udání směru) podobně jako v Dark Souls, z něhož bylo převzato i locknutí nepřítele, což je nezbytné pro míření při boji na dálku a užitečné pro obíhání u boje na blízko. Vzhledem k omezenému počtu střeiva převažuje boj na dálku. Slabší nepřátele je lepší likvidovat pěstmi a neopotřebovávat tak zbraně, ale je potřeba šikovně uskakovat. Boj je tak spíše taktický, bezhlavé mlácení vzhledem k omezeným zdrojům není efektivní.
AI nepřátel je poměrně jednoduchá, prostě po vás jdou, ale každé svým způsobem. Někteří jsou rychlí, někteří pomalí, ptáci krouží mimo dosah a podnikají střemhlavé nálety. Náročné to začíná být, když se do hráče pustí více nepřátel a to různých druhů, ale tempo je vcelku poklidné.
Hra má typickou oldschoolovou hratelnost. Hráč se opakovaným hraním musí naučit procházet zónu dostatečně čistým způsobem. Naučit se správnému postupu není nijak drastické, takže to není hardcore záležitost jako třeba Dark Souls, ale hráč ani není veden za ručičku a není opečováván jako ve vatičce, aby chudinka nebyl frustrován, kdyby se mu snad náhodou něco nepovedlo.
Oldschoolové hratelnosti je dosaženo dvěma prvky.
Prvek první - zdraví. Není implementován žádný autohealing. Když postava přijde o zdraví, tak o ně prostě přijde. Může se trochu vyléčit pomocí lékárničky, ale těch je omezený počet. Pár se jich dá najít v zóně, pár se jich dá koupit, ale jsou drahé a peníze je lepší investovat do něčeho jiného. Takže je nutné se naučit bojovat tak, aby bylo zranění minimalizováno. Každé kousnutí bolí, protože počet celkového zdraví na zónu je omezen. Krom lékárniček tu jsou ještě nečistá kouzla na vysávání zdraví z nepřátel, které mají souvislost s karmou.
Prvek druhý - sejvy. Hra neimplementuje checkpointy, resp. je implementuje velmi omezeně, protože pozice se ukládá pouze na začátku zóny. Hru je možné stylově ukládat v knihovně, ale tu je nejprve nutno nalézt a nebývá umístěna hned na začátku zóny. Tohle je trochu problematický prvek, protože vývojáři zapomněli implementovat uložení pozice alespoň při ukončení hry. Zónu je tak potřeba projít před ukončením hry celou, jinak bude ztracen dosažený postup v zóně.
RPG systém je vcelku tradiční. Postava má vlastnosti jako síla, obratnost, inteligence a tak dále. Zabíjením potvor roste zkušenost a po dosažení určité úrovně zkušenosti vzroste postavě level, což hráči umožňuje trochu vylepšit vlastnosti postavy, třeba zvýšit sílu. Vlastnosti pak dále upravují artefakty které na sobě může postava v omezeném množství nosit.
Další zajímavý prvek je karma. Potvory (i stejného druhu) mají karmu krve nebo světla, po jejich zabití lze jejich karmu sbírat a tak ovlivňovat karmu postavy hráče. Pokud sbírá vše nebo nic, udržuje si karmu zhruba neutrální. Pokud sbírá karmu jednoho druhu, inklinuje k tvorům příslušné karmy. To má vliv na některé bonusy, dovednosti i chování nepřátel vůči hráči.
V některých recenzích jsem se dočetl o stížnostech na ovládání. Není mi jasné proč, protože mi přijde perfektní. Akční věci - tedy boj - se ovládaji výhradě tlačítky a analogy. Na displeji se pak ovládá práce s inventářem a menu. To je imho ideální kombinace, která spojuje výhody "gamepadu" a dotykového ovládání. Je to lepší, než ovládání her na tabletu a je to pohodlnější, než ovládání her jen pomocí gamepadu. Používá se i zadní plocha a to při vyvolání kouzla na vysátí životů z nepřátel. Na zadní ploše se pak ukazuje, kteří nepřátelé se mají vysát. o je trošku krkolomné, ale protože se tak děje při zamrznutém čase, tak je to v pohodě.
Příběhová stránka je, jak je u rogue like her obvyklé, nevýznamná a podávána střídmě. Hlavně pomocí nalézaných písemných a audio záznamů (bez titulků). Hra je prakticky bez cutscén, nečekejte žádnou epiku, spíš jakési nevtíravé vysvětlování pozadí. Kdo chce, může ho ignorovat, v téhle hře jde o hratelnost, zábavu a propracovaný herní systém.
A co mi nejvíc vadí? V první řadě nemožnost kdykoli přerušit a uložit hru. Vždy je potřeba dokončit celou zónu a to může být na dlouho. A pak mi trochu vadí, že v seznamu zbraní se neukazuje síla a trvanlivost zbraně. A jinak je to myslím v pohodě.
Přihlásit se k odběru:
Komentáře k příspěvku (Atom)
Zdravím, rád bych privátně kontaktoval autora blogu, ale nemohu najít žádnou cestu. Budu rád, když se mi autor ozve zpět...díky! (snad to půjde přes můj profil, nerad bych zde zveřejňoval nějaký kontakt)
OdpovědětVymazatProfil není dostupný.
Vymazat... kazdeho u seba presviedcam, ze toto je ta prava hra pre PSV, nie Uncharted, Ass3 alebo COD, ale nikto mi neveri .. teraz este Demons Souls 2 pre PSV ..
OdpovědětVymazat