22. 2. 2012

Crysis 2

Tak jsem včera konečně dohrál nějakou další hru a to Crysis 2. Hrál jsem na nejvyšší obtížnost, takže jsem si to docela užil. Crysis 2 je vcelku zábavná hra i když má pár věcí, které mě štvaly. Základem Crysis 2 je nanooblek, kolem kterého se točí nejen příběh, ale i samotná hratelnost hry. Je to právě nanooblek,  který Crysis odlišuje od ostatních FPS her.

Velmi se mi líbilo, že Crysis 2 je pomalejší taktická hra a ne frenetická střílečka, kde se na vás valí hordy nepřátel, které je nutno všechny vystřílet. Hráč má čas se zastavit, promyslet si postup a rozhodnout se třeba kudy půjde a nebo zda projde nepozorovaně, či se radši prostřílí.

Ale pozor, Crysis 2 není sandboxová hra s otevřeným světem. Je to hra lineární a v zájmu vyprávěného příběhu vás vede nevyhnutelně z jedné lokace do druhé. Lokace jsou ale zpravidla prostorné a existuje řada způsobů, jak se dostat od vstupu do lokace k jejímu východu. Takže o sandboxu by šlo jakž takž uvažovat v rámci jednotlivých lokací. Protože většina lokací rozhodně  nejsou úzké naskriptované koridory.  Důkazem je, že při opakovaném hraní často zažijete něco úplně jiného, protože se nepřátelé zachovají jinak.
 
Otevřené sandboxové lokace ale neplatí vždy. Hru občas zpestří i mise v nějakém bojovém dopravním prostředku, nebo třeba uzavření hráče v místnosti na kterou nalétá vrtulník a z které se hráč nedostane, dokud vrtulník nezlikviduje. Tyto zvláštní mise mají asi za úkol rozbít stereotyp, ale mě se moc nelíbily a byl jsem vždycky rád, když jsem je měl za sebou. Velmi oceňuji, že ve hře nikdy nebyl uplatněn časový stres, tedy situace, kdy by se nějaký postup musel zvládnout na čas a nebyl čas přemýšlet.

Tak kudy dolů?


Příběh je průměrný. Není to žádné mistrovské dílo, které by mě donutilo k nějaké emoci, v tomto smyslu mě nechával zcela chladným. Ale na druhou stranu má jakousi logiku a dává solidní základ dění na obrazovce, které díky tomu vypadá smysluplně.

Oproti tomu hratelnost postavená na nanoobleku je výborná a zábavná. Dokonce natolik, že jsem kvůli Crysis 2 přerušil hraní Uncharted 3. Nanooblek má dva základní režimy, které se navzájem vylučují, režim zbroje a režim maskování (v podstatě neviditelnost). Lze mít zapnut jen jeden režim nebo druhý, nikdy oba současně. Oba režimy spotřebovávají energii, takže je nelze mít zapnuty trvale. Další režim obleku je speciální pohled, což je jakási kombinace nočního a infračerveného vidění. Tento režim je možno mít zapnut samostatně i současně v režimu zbroje nebo maskování. I tento režim spotřebovává energii a to docela hodně, což považuji za chybné a navíc nelogické rozhodnutí designerů. Naštěstí je temných prostor pomálu, tak to až tak moc nevadí.



Poslední režim obleku je taktické hledí, jenž lze kombinovat s ostatními režimy. Nespotřebovává energii, ale nelze bojovat, je-li aktivní. Taktické hledí slouží k průzkumu okolí a plánování postupu. Je to velmi užitečná věc, protože značkou ukazuje, kde v blízkém okolí jsou postavy, dokonce i když jsou za překážkou a tedy nejsou vidět. U každé postavy jsou k dispozici informace co je zač, jaké má slabé místo, zda je to přítel nebo nepřítel (ne vždy spolehlivě) a podobně. Kromě toho taktické hledí označuje i bedny s municí a pohozené zbraně, které by jinak často zůstaly přehlédnuty. A občas jsou označena i taktická místa, třeba pro ostřelovače, útok z boku a podobně. Označení kteréhokoli z objektů, i více současně, lze zamknout a pak je zobrazeno na hudu i na minimapě a to i po odklopení taktického hledí. Dosah není extra velký a nepřátelé jsou dost mobilní, takže ani přes taktické hledí nemáte jistotu, že o všech nepřátelích víte a tedy že vás nemůže nic překvapit.

Díky obleku a taktickému hledí může mít Crysis 2 silně taktický rozměr. Podpořeno je to i tím, že vás hra nikam nehoní, na průzkum a plánování postupu je spousta času, takže si hráč může všechno dobře rozmyslet. Možnosti postupu jsou variabilní, od stealth akce, kdy úrovní projdete nepozorováni a bez kontaktu, nebo nepozorování tiše likvidujete ze zadu jeden cíl za druhým, nebo se nepozorováni přemísťujete a cíle odstřelujete z dálky, nebo se můžete klasickou akcí prostřílet naskrz nepřátele buď za používání režimu zbroje nebo krytí se za překážky. Podporuje to i prostředí, které je variabilní a zpravidla umožňuje řadu různých cest.

Dále ještě oblek umožňuje rychlý sprint a skok vysoký, ale jen za cenu značné spotřeby energie.

Aktivní režim zbroje

Takže hlavní náplň hry je dobrá a zábavná a to po celou herní dobu. Co se povedlo méně je omáčka okolo. Zabíjením cizáků se získává nanomateriál, kterým lze vylepšovat oblek. Celkem je 12 vlastností rozdělených do čtyř skupin a v každé skupině může být aktivní pouze jedna vlastnost. Není implementován žádný vývojový strom, libovolnou vlastnost si lze koupit hned na začátku, je-li čím platit. Problém je, že ty vlastnosti nejsou atraktivni a v podstatě do hry nepřináší nic zvláštního. Takže jsem si koupil vylepšení maskování a vylepšení zbroje a tím to haslo. Ostatní vlastnosti jsem ani nekupoval, natož abych v závislosti na situaci nějak takticky rekonfiguroval oblek. Pokud už mě nějaká jiná vlastnost zaujala, byla ve steuné skupině co vylepšení zbroje nebo maskování, kterých jsem se rozhodně nebyl ochoten vzdát.

Obdobně nepodařené jsou zbraně, které jsou rovněž konfigurovatelné. Problém je, že zbraně nejsou plně vybavené, takže ne všechny možnosti jsou k dispozici. Ještě větší problém je, že hráč nemá moc pod kontrolou, které zbraně používá. Může používat jen zbraně které náhodně nachází a to jsou málokdy ty, které by chtěl. A ještě každou chvíli o zbraně přijde, takže i když najde svou oblíbenou zbraň a navíc s oblíbenou výbavou, nevydrží mu dlouho. Většinu hry jsem používal jiné zbraně než jsem chtěl a vadilo mi to.

Změna konfigurace zbraně

Vrcholem všeho v mém případě byla gaussova puška, našel jsem ji za celou hru pouze jednou a chvíli po jejím nalezení mě čekala naskriptovaná událost mého zajmutí, kdy jsem o ni zase přišel, aniž bych si z ní jedinkrát vystřelil. Nebo mě třeba mariňáci vysadí z vrtulníku do moře, abych pronikl na jeden ostrov. Vůbec se neptají, jestli mám zbraň nebo alespoň dost nábojů, prostě běž do akce, vojáku, a bezbranný za nás nasaď svoul prdel. Tady ta logika trochu skřípe a hra by byla o fous lepší, kdybych si mohl na akci zvolit výbavu. Na ostrově se proplížím do majáku a nahoře ejhle, ostřelovač, tiše ho zlikviduji a hurá, mám svou oblíbenou ostřelovačku. Jenže později se cosi zvrtlo, a já opakuji misi, proplížím se znovu do majáku a ejhle, ostřelovač tu není a ostřelovačka rovněž ne a nikde na celém ostrově. A nedostal jsem se k ní už celý zbytek hry.

Dále mě po celou dobu štvalo titěrné a tudíž špatně čitelné uživatelské rozhraní, včetně textu a titulků. Tady je dobře patrná PC minulost Cryteku a z ní plynoucí neschopnost navrhnout dobré uživatelské rozhraní pro televizní obrazovky, na které se člověk kouká z větší dálky než na monitor a potřebuje tak texty větší. Ono i design uživatelského rozhraní by mohl být lepší. Např. v taktickém hledí je informace, zda zacílená jednotka je přátelská nebo nepřátelská. To je důležitá ánformace, když potkáváte na pohled podobné vojáky a někteří jsou přátelští a jiní ne. Člověk by po svých přátelích přeci jen neměl střílet. Tato informace je poskytnuta nepřehledně textovým popisem s drobným písmem v několikařádkovém textu. Přitom by stačilo použít barvu a slovo nepřátelská napsat červeně, přátelská modře a bylo by to jasné na první pohled i periferním viděním, nebo by se příslušně mohl zabarvovat označovací kurzor. Ergonomicky má Crytek uživatelské rozhraní prostě slabý.

Aktivní režim maskování

A další věc co Crytek nezvládnul, je vyprávění příběhu, které se často děje během akce. Jenže se nelze věnovat akci a zároveň číst titěrné titulky. Takže jsem často netušil, co se děje a co a proč se po mě chce. Řešil jsem to nakonec tak, že jsem schovaný dával pozor na příběh a co mi kdo vypráví, zpravidla umřel, někdy i několikrát a pak se teprve věnoval akci. Že to nabourává atmosféru jako prase je nasnadě.

Z toho je snad vidět, že Crysis 2 není žádný majsrtštyk a na doladění hratelnosti k dokonalosti by měl ještě pořádně zapracovat. Ale rozhodně je vidět pokrok od prvního dílu, který byl spíš technologické demo na engine, než hra. Crysis 2 je už solidní hra a těším se na Crysis 3, který by mohl být doveden k dokonalosti.

Žádné komentáře:

Okomentovat