18. 2. 2014

[recenze] Toukiden


Toukiden odkazy: luky, meče, kopí.

Toukiden je akční hra typu Monster Hunter od Tecmo Koei pro PS Vitu. Jedná se tedy o bojovou hru s lehkými RPG prvky a zabíjením monster v arénách. V některých ohledech se Toukiden podobá MH až to hezké není. Ale protože Capcom začal dělat MH pouze pro platformy Nintendo tak to není na škodu. A úplná kopie to také není, Toukiden je dostatečně svébytný.

Je obtížné psát o Toukidenu a vyhnout se srovnávání s Monster Hunterem, takže se o to ani nebudu pokoušet. Musím ale předeslat, že nejsem expert na Monster Huntera, znám dobře jen jeden díl u kterého mám odehráno stovky hodin a to Monster Hunter Freedom 2 z PSP. Mé občasné srovnání se tedy děje právě s tímto dílem. Vzhledem k tomu, že novější díly MH vyšly už pouze na platformě Nintendo, věřím, že to bude užitečné porovnání i pro jiné.

Stručné bodové srovnání mezi těmito hrami je uvedeno na konci článku.

Hlavní rozdíly mezi Toukidenem a Monster Hunterem jsou podle mě následující. Toukiden je mnohem víc příběhově zaměřený. Do boje s vámi i v singleplayeru vyráží parťáci, kteří umí účinně pomoci v boji. Toukiden je méně komplexní a víc zaměřený na boj.

Větší zaměření na boj Toukidenu podle mě prospívá i když to snižuje komplexitu a obtížnost hry. Komu se v MH líbil náročný boj, ale otravovala ho práce na zahrádce, příšerná práce s inventářem při výrobě předmětů, otravné honění se za monstry a podobně, bude s Toukidenem spokojenější.



Základní koncept hry

Základní koncept hry je okopírovaný z HM. Jste bojovník (Slayer) a chráníte vesnici, kterou bráníte spolu s pár dalšími bojovníky proti démonům, kteří se nazývají Oni. Ve vesnici se odehrává příběh, vývoj postavy (či spíše výbavy) a výběr mise. Po výběru mise se hráč přenese do arény, věnuje se boji a po splnění úkolu se přenese zpátky do vesnice. Tam zařídí nutné věci, vybere si další misi a tak pořád dokola. Je to spíš bojovka s vylepšováním výbavy než RPG. Mise lze libovolně opakovat a kvůli potřebě získání materiálů na lepší zbraně a zbroje je takové grindování spíš nutností než možností.

Postava samotná se nevyvíjí, ale hráč ji neustále vylepšuje její výzbroj a výstroj popřípadě získává nějaké dočasné bonusy. Pro výrobu nebo upgrade nepřeberného množství zbraní a zbroje potřebuje materiály, které získává jako trofeje z nepřátel nebo sběrem v arénách. Platí typické omezení, tenhle skvělý meč si můžeš vyrobit teprve až porazíš tamtoho bose, protože do té doby nebudeš mít potřebné materiály. Na rozdíl od MH se víc vyrábí nové zbraně než se upgradují a překovávají staré. Drobným vylepšením je v Toukidenu posilování (fortify) zbraně nebo zbroje na základě míry jejich používání. Tedy každý jednotlivý kus zbraně či zbroje má vlastní zkušenostní body.

Příběh je podán skrze dialogy mezi postavami, které se odklikávají. Někdy i nějakou tou CGI animací. Animace jsou typicky japonské a velmi krásné. Kromě toho, že vesnici ohrožují démoni, což má svůj průběh a vývoj, se také řeší vztahy mezi postavami, jak už to v japonských hrách bývá.


Příběh ovlivňuje život ve vesnici. Na jeho základě se zpřístupňují nové mise, odvíjí se od něj dostupnost různých questů nebo třeba dostupnost bojovníků, kteří mohou jít s vámi do boje. U některých misí jsou bojovníci předepsáni u jiných máte na výběr z dostupných. Takže i když každou je možno každou misi libovolněkrát opakovat a grindovat co hrdlo ráčí, tak ne vždy je to za stejných podmínek.

Třeba když příběh dospěje do stavu, že ve vesnici nejsou žádní volní bojovníci, pak si žádného nemůžete vzít s sebou. A to nejen na onu konkrétní příběhovou misi kdy k tomu došlo, ale ani na žádnou předchozí, kde to dřív možné bylo. Tím se z misí, které dosud byly brnkačkou, stanou najednou obtížné záležitosti. Pokud si člověk potřebuje vygrindovat nějaký raritnější materiál, aby si mohl pořídit novou zbraň nebo zbroj, tak může litovat toho, že to odkládal a neudělal to dřív, když to bylo snazší.

Questy jsou originalita Toukidenu, jsou to úkoly které dostáváte od postav ve vesnici a které se plní během misí. Většinou jsou primitivní typu získej tolik kusů toho nebo onoho materiálu. Po jejch splnění získáte odměnu. Někdy jen pár drobných, ale jindy třeba rozšíření skladu pro materiál, což je docela zásadní a přínosné.




Vesnice

Vesnice je vlastně grafické uživatelské rozhraní, které zpřístupňuje jednotlivé funkce hry. Vesnické prostředí se skládá z chrámu, domku, chrámové zahrady, lázní a návsi. V chrámu je šéf, úřednici a učedník. V chrámové zaradě oltář. V domku je Tenku. Na návsi je kováře, duchovní, obchodník a vývěska. Některé funkce jako třeba kovář jsou zásadní, jiné jsou spíš okrajové.

V domku lze ukládat pozici, vybírat postavě zbraně a zbroj, je v něm sklad materiálů, a jsou v něm dostupné záznamy o průběhu hry a dopisy. Pozice se ukládá automaticky po každé misi, ale činnosti provedené ve vesnici mezi misemi je nutno před ukončením hry uložit ručně. Inventář na materiály má na začátku 99 pozic a jeho velikost lze plněním questů zvětšovat, v druhé kapitole jsem dosáhl 200 pozic, což je plně dostačující. Nekoná se žédné utrpení s věčně přeplňenou truhlou jako v MH.

U úřednice si hráč registruje (vybírá) misi a questy, které chce plnit. Lze si vybrat (i opakovaně) kteroukoliv misi z už zpřístupněných. Hra proto nemá lineární průběh i když příběhové mise lineární jsou. Příběhové mise jsou červené a po jejich prvním splněním se příběh posune o kus dál a zpřístupní se další mise. Questy lze na rozdíl od misí plnit jenom jednou.



Šéf Yamato rozhoduje o vesnici, často posouvá příběh (to jest hodně toho nakecá) a lze u něj trénovat (tutorial).

Yamato a za ním je v pozadí vidět úřednice a východ na mise

Kovář umožňuje posilování nebo vytváření nových zbraní a zbrojí. Je to místo, kde se z větší části odehrává vývoj postavy skrz její výbavu.


Duchovní má na starost Mitamy, o ketrých pohovořím později.

U obchodníka lze nakupovat a prodávat materiály a základní zbraně a zbroje. Jeho využití je poměrně omezené. Nezdá se mi, že by měl cokoliv užitečného. Byl bych radši, kdyby měl vzácné materiály, byť třeba velmi drahé. Nicméně obchodník má k postavě vztah, čím více s ním bude obchodovat, tím je vztah lepší. Čím lepší bude vztah, tím lepší nejspíš bude i nabídka. Uvidím, čas to teprve ukáže. Nabízené zbraně a zbroje jsou jen ty základní, které nemá žádný smysl kupovat.

Podobně neužitečný se mi zdá i učenec, který představuje herní encyklopedii. V ní ale nejsou moc užitečné informace, spíš jen základní popisy lidí, monster a podobně. Mnohem užitečné je systémové menu, které se vyvolává tlačítkem Start a v kterém jsou mimo jiné přístupné záznamy získaných materiálů. Hráč díky tomu netápe kde který materiál sežene a není toik odkázán na návody na internetu jako v MH. Bohužel se to nedozví u materiálů, které ještě nezískal, ale potřebuje je. V tom by mohl být účenec velmi nápomocný, škoda že není. Hráč je tak stále odkázán na internet, protože kvůli jednomu středně vzácnému materiálu (rarity 4, max je 9) jsem musel jednu misi opakovat asi 10 x, než jsem ji získal. Je prakticky nemožné si na tohle přijít sám. Přitom by kovář (který materiál vyžaduje) nebo učenec (ktery je ve styku se všemi bojovníky) mohli alespoň naznačit kde ho získat. Ale to jsem odbočil.

Vývěska informuje o tom co je nového ve vesnici, možná že funguje i jako nápověda pro odhalování herních mechanismů radami typu, čím víc se toho u obchodníka nakoupí, tím širší bude mít nabídku.

Návštěva lázni postavě dočasně přidá náhodně nějaký bonus a není zdarma. Zajímavé je, že vstup není zdarma a že vstup je časově vyhrazen zvlášť pro muže a zvlášť pro ženy. Pokud do lázní vstoupí muž v ženském čase, tak sice uvidí spoře oděnou dívčinu, ale žádný bonus nezíská a vstupné mu propadne.

Oltář v podstatě funguje jako loterie pro náhodné získávání materiálů. Oltáři se zaplatí poplatek a něco z něho vypadne. Vypadávají z něj obyčejné věci, takže mi to nepřijde příliš smysluplné. Ale aspoň příslušný materiál vyjde levněji než u obchodníka.

Tenku je potvůrka v mém domě, něco jako bílá veverka, která také náhodně jednou za misi získává materiál. Může získat i pár kousků najednou. Dělá to bezplatně, ale bohužel ne automaticky. Pokaždé (po každe misi) je nutno si získané materiály osobně převzít a poslat ji zpět do nějaké arény získat další. Takže se to brzy omrzí.

Dále je ve vesnici spousta postav s kterými jde prohodit pár slov, ale zatím se zdají být neužitečné, jejich čas možná přijde a nebo jsou tam jen proto aby vesnice nevypadala prázdně.

Předměty

V Toukidenu zcela chybí tvorba vlastních předmětů kombinováním materiálů, která tvoří v Monster Hunter podstatnou část hratelnosti. Na jednu stranu je toto zjednodušení škoda. Na druhou stranu, provedení výroby předmětů v Monster Hunterovi bylo doslova otřesné. Bylo tak stereotypní a zoufale zdlouhavé, že jsem rád, když jsem toho v Toukidenu ušetřen. Absenci předmětů v Toukidenu částečně nahrazyje koncept Mitamy. To jest různá posilující a útočná kouzla. Každopadné je to zjednodušení hry a MH je komplexnější hra.

Zbraně a zbroj

Zbraní je pět základních druhů, každý druh má spoustu variant. S každým druhem se zachází jinak, každý má jiné ovládací schéma a možnosti. Jednotlivé druhy zbraní jsou meč, kopí, pár nožů, boxer (rukavice), kosa na řetězu a luk. U zbraní se sleduje jejich síla, přesnost a nepovinně i přídavné poškození jedním z pěti různých elementů. Elementy jsou Sky, Wind, Fire, Water, Earth.

Zbroj se skládá ze čtyř částí - z helmy, pancíře, rukavic a chrániče nohou. Opět existuje velké množství variant Má-li postava jednotný set, dostává nějaký specifický bonus závislý na zbroji, možná že jsou i bonusy za nějaké nejednotné sety. U zbroje se sleduje velikost ochrany, váha a oddolnost vůči všem elementům. Vliv váhy jsem zatím nevypozoroval, hádám že by mohl být buď na staminu nebo rychlost běhu či úskoků.
Během mise u sebe může mít postava u sebe pouze jednu zbraň a zbroj a nemůže si ji vyměnit. V domku jich pak může mít spoustu a zde se může i přezbrojit. Neexistuje jedna nejlepší zbraň a zbroj na všechno, pro různé situace je výhodnější jednou to, podruhé ono. Je možno si zaregistrovat asi 20 různých sad libovolné kombinace zbraň+mitama+zbroj pro snadné a rychlé přezbrojení.




Na rozdíl od MH se v Toukidenu zbraně neotupují. Zato má ale každá zbraň i zbroj vlastní ukazatel zkušenosti. Po jeho naplnění lze u kováře nechat zbraň či zbroj posílit (fortify), čímž z ní vznikne zbraň +1, pak +2 a tak dále až do +9. Posílením zbraně či zbroje se zlepšují její parametry. Navíc se může objevit možnost zbraň překovat na jiný druh, takže teoreticky mohou vznikat podobné vývojové stromy zbraní, jako u MH, ale až na jeden případ jsem to zatím nepozoroval. Dále posílení zbraně může umožnit připojit ke zbrani více Mitam, hádám že maximum je 3.

Mitama

Mitama je duše zemřelého hrdiny, který padl v boji s démony. Tyto duše hráč získává náhodně bojem z poražených démonů. Mitama výrazným způsobem posiluje postavu, protože ji poskytuje posilující nebo útočná kouzla a nádavkem k tomu i pár bonusů. Je to poměrně komplexní koncept, který se pokusím popsat.

Každá mitama poskytuje 4 kouzla a bonusy. Je několik druhů mitam (zatím jsem narazil na 8 druhů) a mitam jednoho druhu může být vícero. Každý druh poskytuje stejná kouzla a tím podporuje určitý bojový styl, ale může se lišit bonusy. Jeden druh mitamy se zaměřuje na útočná kouzla, druhý na léčivá, třetí na rychlost a podobně. Všechny mitamy poskytují kouzlo Recovery, které postavu léčí. Tři zbývající kouzla jsou variabilní a každý druh má svoje.

U silnějších kouzel bývá poměrně dlouhá prodleva, kdy je lze opětovně seslat. Počet seslání kouzel je omezený. Například u Recovery se pohybuje kolem deseti, ale některé silná kouzla mohou mít jen dvě seslání. Občas se dá v aréně najít aktivní "modlicí patník", který umožňuje postavě kouzla obnovit. Tím se ale patník deaktivuje, takže nevyčerpatelné množství kouzel k dispozici není. Zvláště v uzavřených prostorách, které vás nepustí ven, dokud není bos poražen, se může snadno stát, že kouzla dojdou. Zvláště u toho léčivého to může být problém.

Mitama se (duchovně) spojuje se zbraní, přičemž jedna mitama lze připojit k více zbraním současně. Každá zbraň má minimálně jeden slot pro mitamu. Múže jich ale být i víc (třeba až po posílení zbraně). Hádám že maximum jsou tři sloty. V případě více slotů je jeden slot hlavní a ostatní vedlejší. Postava má dostupná kouzla pouze z hlavního slotu, tedy stále jen 4. Smyslem připojení více mitam jsou bonusy, které propůjčují postavě, třeba rychleší regeneraci staminy, silnější útok a mnoho dalších. Ty se u postavy uplatní ze všech mitam.

Každá mitama je vybavena vlastní zkušeností, která narůstá jejím používáním. Po naplnění ukazatele je možno Mitamu upgradovat na vyšší level. S každým levelem mitama získá nový bonus. Na prvním je jeden, na druhém dva, na třetím tři a to je maximální počet. Na čtvrtém levelu je nutno se rozhodnout, který bonus smazat. Toto rozhodnutí je trvalé a nezvratné. Mitamy tak mohou postavě s tříslotovou zbraní přidat až 9 různých bonusů.



Aréna

Aréna je, stejně jako v MH soustava poměrně malých prostor propojených cestami. Reálně se hráč mezi těmito prostory přenáší loadingem. Tento loading je naštěstí velmi rychlý.

V Toukidenu jsou arény poměrně primitivní, stejně jako v Soul Sacrifice a na rozdíl od Monster Huntera. Monster Hunter je má velmi hezké, propracované, výtvarně dobře zvládnuté, barvité a intenzivně pracuje s výškovými rozdíly.


Toukiden má jen jednoduché prázdné plácky, které nevynikají nápaditostí ani výtvarně. Naopak, jsou většinou šedivé, beztvaré, až na výjimky nezapamatování hodné. Je to škoda. Přechod mezi prostory arény je řešen nenápaditě bránami. Brány jsou barevné, modrá je normální brána, červená brána signalizuje, že po vstupu do nového prostoru z něj nebude možno vystoupit, do nebude tento prostor "vyčištěn". Pokud je aréna nepřístupná, je brána zahrazena červeným silovým polem.

Nepřátelé

Jak považuji arény za fádní, tak naopak nepřátele (asi to jsou všechno démoni) považuji za velmi vydařené, jak svým vzhledem a animacemi, tak výtvarným provedením. Podobně jako v MH lze na základě animací vypozorovat, co monstrum v nejbližší chvíli udělá a předem na to adekvátně reagovat.

Odhadem jsou tu tři druhy nepřátel. Dejme tomu že malí, střední a velcí. Malí jsou úplně k ničemu, nepředstavují žádnou výzvu a i jejich AI je tupá, zpravidla stojí na místě a jen čekají, dokud k nim postava nedojde a nezaútočí. Reagují až na úplně minimální přiblížení.

Střední nepřátelé jsou na tom podobně jako malí, ale už se trochu lépe pohybují a mají silnější útok, často nejaký zvláštní. Postavu stále neohorožují a pokud, tak nepřímo, třeba tím, že ji paralizují nebo znemožňují purifikaci. Nepředstavují žádnou výzvu, ale přeci jen jsou o něco zábavnější.


Malí i střední nepřátelé jsou křoví, vhodní jen do prvních misí pro první kroky, aby se hráč seznámil s prostředím. V dalších misích jsou akorát na ozdobu. Zato velcí nepřátelé, bosové, to je jiné kafe. Jejich odolnost, síla, agresivita i AI je na zcela jiné úrovni. Jsou vybaveni zásahovými zónami, rezistencí, amputovatelnými končetinami a dalšími čátmi těl. Disponují řadou různých útoků, zuřivým módem, možností změnit formu při ohrožení, regenerují a tak dále. Dosahují zcela jiné úrovňe a představují hlavní zdroj zábavy Toukidenu.



Potěšující je, že na rozdíl od MH bossové v Toukidenu mezi prostory v aréně necestují, takže odpadá jejich občas zoufalé hledání a nahánění se s nimi. Hráč se tak může plně oddat radostnému boji s nimi. Na rozdíl od MH je v Toukidenu časový limit na splnění mise 60 minut a překročit 50 minut bojem s jedním bosem není žádný problém.

Boj

Boj je v Toukidenu základní esencí hry, s ním vše stojí i padá. Naštěstí je vydařený. Neznalce tohoto žánru by mohlo překvapit, že porážka bose se nepočítá na vteřiny a dokonce ani na minuty, ale rovnou na desítky minut. Na splnění mise, jejímž jediným cílem je porazit bose, bývá vyhrazeno typicky 60 minut. A někdy člověk lituje, že jen tak málo. Boje jsou prostě epické.


Z počátku se mi zdálo, že je hodně jednoduchý a že se ve hře nedá prakticky umřít a nic pokazit. A z počátku to tak opravdu je. Parťáci jsou silná pomoc a i když hráč padne, tak ho zpravidla oživí. Ale to se rychle změní, když je hráč nucen vyrazit na bose sám. V tu chvíli boj nabývá Monster Hunterovských rozměrů. Je to ale zhruba až tak po deseti hodinách hraní. V tu ránu začíná grindování, tvorba nejlepších zbraní a zbroje, grindování při jejich posilování a především trénink bojem. Stejně jako v MH je nutno se u bose naučit číst jeho projevy, předvídat co se bude dít, naučit se unikat drtivým výpadům i nalézt slabá místa.

Toukiden je přeci jenom snazší než Monster Hunter, protože je otevřenější. U Monster Huntera člověk silně tápe, neví co a jak účinkuje. Toukiden to zjednodušuje, protože podle efektu dopadu zbraně se dá odvodit, které typy ran a na která místa jsou účinnější. U MH se to muselo hledat ve spoilerech na internetu, u Toukidenu si na to pozorný hráč přijde sám. Tento přístup se mi zdá lepší. Navíc Toukiden u nepřítele umožňuje zobrazit jeho ukazatel zdraví, což také pomáhá při hledání účinné taktiky.

Práce se staminou je v Toukidenu také jednodušší. První a druhý běžný útok totiž staminu neodčerpává. Útočit tak lze neustále a boj je intenzivnější. Staminu odčerpává speciální třetí útok, dále nabíjení prvního útoku (charge), běh, úskoky, krytí a pravdivě vidění. Pravdivé vidění je speciální pohled, kdy je vidění zdeformované, temné, ale na démonech jsou vidět jejich zásahové zóny, barvou (bílá, žlutá, oranžová, červená) je signalizovaná míra poškození těchto zón, dále je vidět ukazatel rezistence a ukazatel zdraví. Vzhledem k odčerpávání staminy to slouží jen k chvilkovému nahlédnutí a zkontrolování situace.



Každá zásahová zóna zároveň představuje amputovatelnou část démonního těla. Tím se charakter boje mezi MH a Toukidenem trochu liší. Toukiden velmi silně pracuje s amputovatelnými částmi těla bosů. Dá se useknout každá končetina, ocas a další části těla podle typu bose. V MH tahle možnost byla také, ale nebyla využívána tak intenzivně a plošně.

Překvapivé na tom je, že useknutím končetiny bosovi (v Toukidenovi vlastně démon) tento o ni ve skutečnosti nepřijde. Useknutá část se sice od těla oddělí a zůstane ležet na zemi, ale zároveň démonovi zůstane v jakési průhledné formě. Takže i po odseknutí všech končetin se může normálně pohybovat. A co hůř, při regeneraci se mu odseknutá končetina může zpátky zregenerovat. Aby k tomu nedošlo, je potřeba nad odseknutou částí vykonat rituál nazývaný purifikace.

To nemusí být úplně snadné, protože rituál trvá docela dlouho a hráč při něm nemůže dělat nic jiného. Je tak vystaven útokům nepřítele. Sice může rituál přerušit a později v něm pokračovat, ale tím se prodlužuje čas a poskytuje nepříteli možnost regenerace. Zvláště v případech kdy je hráč na bose sám je to obtížné, protože se bos s útoky zaměřuje jen na hráče. Při boji s parťáky je to jednodušší, pokud bos "netančí" zrova nad svou odseknutou končetinou. AI naštěstí není natolik zákeřná, aby to bos dělal schválně.

Další zvláštnost Toukidenu je, že bos nemá jen ukazatel zdraví, ale také ukazatel rezistence těla. Nejdříve je potřeba snéížit rezistenci těla, teprve potom je možno bose zranit. Útoky na bosse se rezistence pomalu snižuje, ale může se také zpátky regenerovat. Jednou snížené zdraví se neregeneruje. Udolat bose je poměrně tuhý úkol, který výžaduje intenzivní útočení.



Multiplayer

Toukiden poskytuje jak online tak ad-hoc multiplayer až pro čtyři hráče. Umonuje multiplayer veřejný i chráněný haslem jen pro přátele. Podporuje zakládání vlastních loby které lze parametrizovat i vyhledávání takových loby. Hráči se mohou spojit jen v loby, nelze se připojit k už bojující skupině. Největší problém multiplayeru je zatím malý počet hráčů, kteří ne vždy mají odpovídající úroveň a hráč nižší úrovně nemohou hrát questy z vyšší úrovně. Questy se postupně odemykají jako v singleplayeru, ale samostatně a nezávisle na něm.

Hloupě je vyřešeno, že hráč který je v multiplayeru, nemůže opustit chrám. Takže když si chce po misi upgradovat zbraně, zbroj nebo mitamu, musí opustit multiplayer a s největší pravděpodobností se mu už nepodaří vrátit do své skupiny. A neupgradovat je hloupé, protože po naplnění ukazatele zkušenosti se tento dále nenaplňuje, dokud se zbraň, zbroj nebo mitama neupgraduje a tak všechna další zkušenost propadá. Přitom zbraně a zbroj lze postavě změnit i v chrámu. Bylo by lepší přesunout kováře a duchovního do chrámu, alespoň v online režimu.

Shrnutí rozdílných a společných vlastností Toukidenu a MH

Toukiden
  • Mitama (posilující a útočná kouzla) 
  • Questy během misí 
  • Příběhově orientovaný (příběh ovlivňuje hratelnost) 
  • Spolubojovnící v singleplayeru 
  • Rezistence nepřátel 
  • Pravý pohled - ukazatel rezistence, zdraví, zásahových zón a jejich poškození 
  • Purifikace 
  • Modlení 
  • Fortifikace zbraně/zbroje na základě míry používání + Překování zbraní závislé na fortifikaci (tj k možnosti překování jedné zbraně na jinou nestačí jen materiály, ale je nutno s ní i bojovat) 
 Monster Hunter (Freedom 2)
  • Tvorba a používání mnoha předmětů (posilující, útočné, zvláštní) 
  • Otupování zbraní 
  • Složitější vývojové stromy zbraní 
  • Únava (postupně klesající stamina) 
  • Farma 
  • Vaření 
  • Lov živých monster 
  • Monstra je nutno stíhat 
  • Výškové rozdíly v arénách 
 Společné
  • Stejný herní koncept vesnice - boj 
  • Možnost libovolného opakování misí (grinding) 
  • Velké množství zbraní a zbrojí 
  • Různé druhy zbraní, každý s jiným ovládáním a dovednostmi 
  • Na misi si hráč může vzít jen jednu zbraň a zbroj, nelze je během mise střídat 
  • Různé druhy poškození různě účinné na různé nepřátele 
  • Získávání materiálů pro výrobu zbraní a zbrojí 
  • Široká nabídka odolných monster, jejichž zdolání trvá desítky minut 
  • Monstra mají zásahové zóny 
  • Animace monster umožňují předvídat jejich útoky 
  • Množství různých a různě získávaných dočasných bonusů 
  • Multiplayer

1 komentář:

  1. Moc pěkná recenze. Toukiden hraju už dlouho a je to paráda. Vskutku náhražka za MH , ale něco tomu chybí. MH jsem nahrál 400 hodin. Nevím zda to dám i Toukidenu.

    OdpovědětVymazat