19. 4. 2013

Soul Sacrifice Demo

Na Soul Sacrifice jsem se těšil, ale zároveň ho i očekával trochu s nedůvěrou. Na jednu stranu to vypadalo, že by to mohla být akční RPG ve stylu Monster Hunter. Ten se na Vitu asi jen tak nedostane a jeho kvalitní alternativa by byla potěšující. Pověst hlavního vývojáře slibovala, že by to nemuselo být marné. Na druhou stranu se mi samotná prezentace hry výtvarně nelíbila, nebylo z ní poznat, zda je to primitivní bezduchá mlátička nebo něco komplexnějšího a ani nápad s obětováním vlastních částí těla mi nepřišel nějak zvlášť lákavý.

Teď ale vyšlo překvapivě rozsáhlé demo (myslím, že takových 10 až 20 hodin se s ním dá strávit) a tak je možné si o Soul Sacrifice udělat lepší představu. Ač na konzolista.cz psali, že to není jako Monster Hunter, já jsem názoru opačného. Není to to samé, ale je to v podobném duchu. Dovolím si tedy Soul Sacrifice porovnat právě se hrou Monster Hunter.

BOJ

Stejně jako v Monster Hunter je hlavní náplní boj s monstry (bosy) v arénách. Rozdíl je v tom, že Monster Hunter je zaměřen na boj zbraněmi, kdežto v Soul Sacrifice se bojuje kouzly. Vypadá to, že různých kouzel bude velké množství, což je dobře. Protože kouzla jsou podstatou této hry, zaslouží si pořádný popis.

Kouzla vypadají jako žetony, které se zařazují do slotů. Do boje je ale možno vzít si pouze 6 žetonů ze všech a je jedno jestli stejných nebo různých. Aby to nebylo tak pracné, je možno si uložit šest různých sad kouzel a tyto sady pak snadno a rychle nastavovat.


Brát si více žetonů stejného kouzla má smysl v tom, že počet vyvolání kouzel je na každý žeton omezené v rozmezí 1x až cca 15x. Žetony se sice dají „nabít“, ale jen omezeně. Po spuštění questu jsou automaticky nabity na plno. Během mise se dá nalézt pár skrytých míst, kde se dají částečně dobít. Pokud je žeton vybitý, jde použít ještě jednou, ale tím se poškodí a je nutno jej opravit, což není zdarma. Hra na to samozřejmě upozorňuje (žeton červeně bliká), ale dovedu si představit, že v zápalu boje to člověk přehlédne nebo se prostě jen umáčkne. Vadí mi docela, že během questu není přesně poznat stav žetonu, tedy kolikrát byl použit a kolikrát ještě může být použit, je to naznačeno jen přibližně. (oprava: standardním způsobem obnovování energie v žetonech je obětování padlého nepřítele. Obětováním se doplní jen malá část energie, ale za to u všech žetonů, což vede k preferování taktiky častého střídání kouzel, než taktiky vybít zcela, jedno, pak přejít na druhé atd. Je to zajímavý způsob, jak motivovat hráče k pestřejšímu boji, než ho nechat používat stále jedno nejsilnější kouzlo, které má.)

Žetony stejného druhu lze sloučit, vznikne tím žeton tier 1 (s jednou hvězdičkou), lze vytvořit i tier 2 sloučením dvou tier 1 žetonů a tak dále. Jaký je maximální tier nevím. Každý tier přidá jedno použití žetonu navíc, ale vlastnosti kouzel zůstávají stejné.

To ja asi jediné možné vylepšování kouzel, nová se takto vyvíjet nedají (oprava: platí v demu, v plné verzi je tzv. fůzování, kdy se dají kombinovar různá kouzla a vznikají tak kouzla nová). Ve vylepšování a vyvíjení nových zbraní je tedy Monster Hunter výrazně propracovanější (oprava: tedy oproti demu). Na druhou stranu bylo s vývojem zbraní v Monster Hunter spojena spousta grindování a sbírání materiálů na místo bojování, což nemuselo každému vyhovovat. Soul Sacrifice je víc zaměřen na boj, omáčka okolo je jednodušší (ne-oprava: to stále platí, žádné výpravy s krumpáčem, udicí nebo síťkou na motýly se nekonají).


Absence vyvíjení kouzel je nahrazena sbíráním jejich žetonů. Ty se nedají nijak kupovat, lze je získat pouze jako odměnu za splnění questu, tedy za porážku bose. Odměnu získáte vždy, ale jakou, to záleží na tom, jak moc dobře se quest splní. Na obrázku níže je nabídka questu i s uvedenými odměnami. Ale na Lava Amulet dosáhne jen ten, kdo ho splní na stupeň Legendary Sorcerer.


Výsledky které jsem zaznamenal jsou Legendary, First/Second/Third rate a nejhorší Training. Hodnocení je závislé na počtu získaných bodů a ty se získávají za splnění řady rozmanitých úkolů. Nejlépe jsou hodnoceny splnění questu bez zranění (150 bodů) nebo s malým zraněním (100 bodů). Poměrně dobře jsou hodnoceny i zásah (30 bodů) či zničení (50 bodů) už jsem zapoměl jak se to jmenuje, snad cursed points, tedy citlivých, ale těžko zasažitelných míst na těle bosů. A pak je tu fůra různých 10 bodových úkolů. Ukázka prohlížení detailu odměny za dosažení Second-rate Sorcerer:


Existují dva základní typy kouzel, útočná a podpůrná. Každý typ má řadu druhů a druh může mít i více variant. Hned od začátku je kouzel docela dost a je z čeho vybírat. Předpokládám, že v průběhu hraní plné verze se jich objeví ještě mnohonásobně víc. Tady je tabulka kouzel, která jsem získal v demu.

Seznam kouzel
typdruhnázevpopis
attackbloodSanguine SalvoSíla 10. Speciální kouzlo, neomezené použití, platí se vlastním zdravím.
attackbloodSanguine CannonSíla 20. Varianta Sanguine Salvo, stojí více vlastního zdraví.
attackweaponAxe EdgeSíla 35*4, short range, 30 sec.
attackweaponSwordsman IcebrandSíla 25*4, frost, short range, 25 sec.
attackarmGiant's ArmSíla 55*4, short range, 35 sec.
attackrisingGrave Clod (S)Síla 140*8, stone, short range.
attackhomingFiretree RootSíla 40*15, heat, mid range.
attackhomingSnowtree RootSíla 40*15, frost, mid range.
attackthrowIron Pinewheel (S)Síla 15*10, long range.
supportheal soloHealing SeedObnova 100*4, self.
supportheal soloRegenesis SeedObnova 30*4, self, 15 sec.
supportheal areaHealing BloomObnova 50*4, large area, 10 sec.
supportgroupMonsternip (S)*10, self, 10 sec.
supportshiealdIce Carving Lid (S)*10, frost, self, 30 sec.
supportstasisTimesand*1, small area, 5 sec. Zastaví čas, ubírá zdraví.
supportevasiveMole Claw (S)*2, self, 40 sec.


V první řadě jsou to samozřejmě kouzla útočné. Ty mohou útočit různými elementy (oheň, mráz, elektřina, ...) na různé vzdálenosti (setkal jsem se s short, mid a long range) s různou dobou vyvolávání a s různou dobou trvání. Jednotlivé druhy útočných kouzel se chovají a používají odlišně.

Ukazatel síly není stěžejní, protože kouzla jsou různě rychlá, což bohužel nikde není uvedeno, takže nezbývá, než si to odpozorovat na vlastní kůži. Třeba relativně slabý Swordsman Icebrand je ve skutečnosti dosti účinná zbraň, protože nejen že rychle seká a dá se u něj rychle vyvolat silný útok, ale ještě zmrazuje nepřátele, což se projevuje, že se na něm vytváří kusy ledu a může až zcela zamrznou.

Některá kouzla se používají přímo, jejich vyvolání představuje útok, jiná kouzla se používají nepřímo. Typicky se jedná o vyvolání magické zbraně s kterou se teprve bojuje.

Ale to není jediná rozmanitost. Třeba kouzla kterými se útočí přímo mohou být vyvolána ihned nebo mají  vyvolávací dobu delší a postava se během vyvolávání nemůže pohybovat. Delší vyvolávání je odměněno silnějším útokem, ale je tu riziko, že útok vyjde na prázdno, pokud se nepřítel přesune jinam.U některých kouzel lze volitelně buď vyvolat ihned slabší formu kouzla krátkým stisknutím akčního tlačítka nebo silnější formu dlouhým stisknutím (charge) tlačítka. Zde je výhoda, že je možno se pohybovat i během stavu charge.

Zvláštní druh kouzel jsou kouzla zbraní na blízko. Kouzlem se vyvolá zbraň na nějakou dobu, se kterou je pak možno bojovat. Vyvoláním tohoto kouzla se ovládání přepne na boj se zbraní a po dobu trvání tohoto kouzla není možné vyvolávat jiná kouzla. V případě nutnosti je samozřejmě možno kdykoli kouzlo zbraně přerušit, ale je to škoda a plýtvání. Boj se zbraní je jednoduchý, odehrává se jedním tlačítkem, které lze tisknout krátce pro rychlé slabé údery nebo lze stisknout silně dlouze pro nabití na silný úder (charge). Propracovanosti boje se zbraní v Monster Hunter tedy boj se zbraní v Soul Sacrigice nedosahuje ani omylem. Soul Sacrifice propracovanosti dosahuje jinak - možností kombinace až 6 různých kouzel/zbraní, kdežto v Monster Hunter lze mít po celou misi jen jednu zbraň. I zbraně mohou být různé, být vybaveny útoky různými elementy a podobně.

Krom zbraní na blízko existují i zbraně na dálku. Kouzlo má mimo jiné vlastnost long range. Poznal jsem jen jedno takové kouzlo, takže nevím, nakolik byly jeho vlastnosti obecné či specifické. Každopádně od zbraní na blízko se liší tím, že se nevyvolává na dobu, ale na jedno použití. Při vyvolání tohoto kouzla se objeví zaměřovací kříž, kterým se míří. Ale nefunguje to jako střílečka spíš jako letecký simulátor nebo ještě lépe útok XXX Magick Archera v Dragon’s Dogma. Tedy střel je za prvé vypuštěno víc najednou a za druhé jsou naváděné na cíl. Na Bosovi je možno nalézt více ruzných cílů, které se automaticky locknou, pokud na ně ukazuje zaměřovací kříž.

Nevlastnil jsem, ale u parťáka jsem viděl kouzlo, která bych pojmenoval kulový blesk. Je to relativně pomalá sršící (tedy asi elektrická) koule, která svého nepřítele poměrně dlouho pronásleduje. A také jsem viděl ohnivou kouli.

Co se týče podpůrných kouzel, tak to jsou kouzla léčivá, zvyšující obranu, zastavující čas a podobné triky.

Výše uvedená rozmanitost napovídá, že se nejedná o frenetickou mlátičku, ale naopak, že je nutná rozvaha a taktický přístup a hledání slabin bose. Už jenom výběr vhodných kouzel se musí přizpůsobit podle konkrétního bose, jeho resistencím a chování. Omezený počet vyvolání kouzel nutí pečlivě zvažovat každý útok, protože hráč nemá žádnou normální zbraň k dispozici a bez kouzel si ani neškrtne. Zde doslova platí, škoda každé rány, která padne vedle (nebo není dostatečně účinná).

Tenhle prvek je v Soul Sacrfice mnohem silnější, než v Monster Hunter. V něm se sice také opotřebovávají zbraně, ale mnohem pomaleji a je snadné je opravit. Napomáhá i to, že v Soul Sacrifice není hráč tlačen časovým limitem (pokud nechce dosáhnout výsledku Legendary) jako v Monster Hunter a může si dovolit postupovat rozvážněji.

Hru zjednodušují parťáci, kteří pomáhají v boji a hlavně umí hráče oživit. A nebo také obětovat, když na to přijde. Když hráčova postava padne, má možnost volby, co se má dít dál. Zajímavé je, že ne vždy to AI respektuje. Jednou mě společník obětoval, takže jsem ho hned vykopl, ale možná že jsem se nevědomky umáčkl, jindy už se mi to nestalo. Rozhodně to ale nerespektují živí spoluhráči, takž padnout v coopu je paradoxně větší riziko než v singleplayeru, kde mi to vlastně až tak moc nevadí.


Ani při obětování ale není hráč mimo hru. Pohybuje se v jekési jiné dimenzi a může svým spoluhráčům posilovat útok nebo nepřátelům snižovat obranu. To se dělá držením prstu na dotykovém displeji Vity na místě monstra. Pokud se hýbe, je poměrně obtížné na něm prst udržet. Když se to podaří, tak se monstru pomalu snižuje ukazatel obrany a když se pustí, tak se mu zase pomalu zvyšuje.


V příběhovém tutorialu jsem byl na některých questech sám, na některých s parťákem. Jak to bude dál ve hře nevím. Po skončení tutorialu (Sortiara) se odemknul Avalon, a ten žádný příběh nemá, tam je jen seznam questů/bosů k poražení na který vždy chodím s parťáky. Otázkou je, co bude v Magusaru.


V tutorialu jsem si parťáka nemohl vybírat, přidělila mi ho hra. V Avalonu mám dva, které si mohu sám zvolit v nastavení postavy jako Allies.




RPG

Monster Hunter i Soul Sacrifice mají jednoduchý RPG systém, či spíš neustálý vývoj postavy pro ty, kterým se něco takového příčí nazývat RPG. V Monster Hunter vývoj postavy spočívá ve vývoji její výzbroje a výstroje, což zahrnuje rozsáhlé vývojové stromy a shánění spousty vzácných materiálů. V Soul Sacrifice je to trošičku tradičnější, vyvíjí se vlastnosti postavy, ale velmi primitivně. Vlastnosti jsou jen dvě Life a Magic, které levelují. Originální je způsob posilování těchto vlastností. Pokud porazíte nepřítele (nejen bose), vrátí se ze své bestiální formy do přirozené. Pak mu můžete darovat život a nebo ho obětovat, první zvyšuje vlastnost Life, druhé Magic. Life posiluje komplexně obrannou stránku postavy, Magic tu útočnou.


Aby to nebylo málo, tak do RPG/vývoje je možno započítat i již zmíněný vývoj kouzel (tier 1, 2, ...) s čímž se postava stává silnější.

Další vývoj postavy spočívá v používání nebo možná i vývoji bonusových žetonů. V těch nemám úplně jasno, protože se objevily až na závěr dema. Ale zdá se, že na postavu lze nasadit 5 žetonů s bonusy, přičemž jsou tři různé kategorie žetonů. Ze dvou kategorií lze na postavu nasadit dva žetony, z jedné jen jeden. Není mi jasné, jak se žetony budou získávat. Jestli budou součástí náhodné odměny podobně jako kouzla za splnění questu, nebo zda je je bude možno i nějak vytvářet či skládat. Všiml jsem si, že během plnění questů získávám jakési esence a duše, což by mohla být alternativa materiálů v Monster Hunterovi. Nevím přesně k čemu mají sloužit, ale mají nějakou spojitost s bonusovými žetony (oprava: Plněním questů hráč získává informace o bonusových žetonech. Stále mi není jasné, na základě čeho, ale asi to je na základě růstu úrovně Life a Magic. Tím se ale hráč jen dozví, že takový bonus existuje a jaké má vlastnosti. Aby šel nasadit (použít), musí mít hráč příslušné esence v uvedeném počtu kusů. Je-li to esence z nějakého bose, tak dokud ho neporazí a nezachrání či neobětuje (každé vede k získání jiné esence), tak je pro něj bonusový žeton nepoužitelný. To vede k nutnosti opakovaného poražení bose, potřebujeme-li esenci z jeho záchrany i obětování).





Žetony dávají postavě různé bonusy a tím postavu vylepšují. Pěkné na tom je, že je to hezky konfigurovatelné, že to není nastaveno napevno a je to možno podle potřeby (bos od bose) libovolně měnit. Jednou je potřeba mít zvýšenou odolnost proti ohni, jindy proti zkamenění atd.

Bonus má většinou dva stupně. První je k dispozici ihned, druhý až po splnění zvláštní podmínky. Kombinací vlastností Life a Magic totiž vzniká zvláštní stav zmutované paže (zmutovanou paži hráč získá v tutorialu, umožňuje kouzlit). Paže může být ve stavu Divine, Neutral nebo Dark, přičemž stavy Divine a Dark mají různě stupně. Je-li úroveň vlastnosti Life  rovna úrovni vlastnosti Magic, pak je paže ve stavu Neutral. Když úroveň Life nebo Magic převažuje, tak podle míry převážení nastává stav Divine nebo Dark určitého stupně. A ten druhý stupeň bonusu je právě často navázaný na stav paže. V podmínce může mít uvedeno, že potřebuje Divine Arm 2+.

Aby toho nebylo málo, tak Soul Sacrifice ještě obsahuje systém obětí částí vlastního těla (možná je lepší to nazvat mutací). Zdá se, že je konfigurovatelné, která část těla má na co zmutovat. Jsou na to obětní žetony, ale těžko říct, v demu jsem dostal jen jeden na oběť kůže. Možná že žeton jen zpřístupňuje mutaci a variabilita nebude možná, uvidíme.

Oběti fungují tak, že v boji je možno obětovat část těla, čímž se vyvolá extrémně silné kouzlo. V menu lze část těla obnovit zase zpět, ale není to zadarmo a mám pocit, že každé další obnovení je dražší.



A to je vše. Soul Sacrifice je prostě hlavně akční hra, která implementuje trvalé posilováním postavy, které hráč ovlivňuje a směřuje. Jako RPG je velmi jednoduchá, ale vlastní mechaniky na pozadí jsou poměrně komplexní.

Příběh, pozadi a uživatelské rozhraní

Monster Hunter na příběh prakticky rezignuje. Soul Sacrifice je v tomto směru propracovanější. Hrou vás provází mluvící démonická kniha, která v podstatě představuje herní rozhraní. Stačí listovat stránkami a dočtete se (doslechnete, text je nadabovaný) příběh:





Příběh je provázaný s questy, alespoň v tutorialu. Prostě listujete, listujete a hle, najednou se objeví stránka (menu) s questem a dál jsou stránky nečitelné, dokud není splňěn.




Na rozdíl od Monster Huntera se snaží Soul Sacrifice vybudovat uvěřitelný svět, který má svou historii, mýty, mapu a vůbec to, čemu se říká Lore a o tom všem si můžete přečíst spousty textu v démonické knize:





Vyprávění příběhu ale nikterak nebrání znovu opakovat už splněné questy, umístěné hezky přehledně v seznamu, takže (stejně jako v Monster Hunter) je možno je opakovat do aleluja:


(Doplnění: v plné verzi jde Soul Sacrifice tak daleko, že se příběh dokonce větví a zpřístupňuje jen některé questy na základě toho, jak jste se v některém předchozím questu rozhodli o obětování nebo záchraně tamního bose. Vzhledem k tomu, že questy jde opakovat, tak bose je možno porazit znovu a změnit tak příběh a zpřístupnit si nové questy (jiné se ale zase uzavřou). Když zjistíte, že potřebujete do uzavřeného questu (třeba kvůli esencím), budete muset nejprve vybojovat rozhodující quest. Uvažuji tedy hypoteticky, v reálu jsem tu potřebu ještě neměl.

Zajímavé je, že záchranou bose získáte novou postavu, která vám může pomáhat jako společník. A když misi hrajete znova a bose obětujete, tak vám společník umře. Jde oživit, ale není to zadarmo. O otm že něco není zadarmo a je potřeba zaplatit už jsem se zmiňoval i na jiných místech. Jde o tzv. Lacrimu a co to je, to vám neprozradím. Ať si hra před vámi uchová alespoň nějaké tajemství a zůstane cudně alespoň trochu zahalena.

Herní obsah

Zdá se, že Soul Sacrifice nabízí tři základní části_ Sortiara, Avalon a Magusar.



Sortiara je v podstatě kratší tutorial a Magusar bude dostupný zřejmě až v plné verzi a nevím o něm nic.

Z Avalonu podle všeho demo nabízí jen střípek obsahu, to jest Inception z Avalons Pactu:




(Doplnění: v plné verzi je toho  víc a i s jinou skladbou. Na obrázku o kousek výš jsou vidět questy Inception s rapidně stoupající obtížností. V plné verzi jsou zde všechny questy s obtížností 1, ale zase jsou přístupné i další složky za Inception s obtížnějšími questy. Na druhou strany questu ve složkách nejsou všechny přístupné (jen první je) a musí se postupně odemykat (při tom se realizuje právě to větvení zmiňované výše).)

Prostředí

V Soul Sacrifice, stejně jako v Monster Hunter, není celistvý svět, ale jenom jednotlivé lokace, do kterých se postava „teleportuje“ z centrálního místa. V Monster Hunter to je lovecká vesnička, v Soul Sacrifice je to jakési postapokalyptické vězení v kterém vězeň čte démonickou knihu, skrz kterou prožívá herní svět.

V Monster Hunter lokace představuje několik malinkých chodbami/nahráváním provázaných prostorů. V Soul Sacrifice je lokace jeden větší prostor. Výsledná plocha může být u obou zhruba stejná, možná v Soul Sacrifice i o něco menší. V každém případě jsou v Soul Sacrifice lokace docela ošklivé, nezáživné, šedivé, prázdné a jednotvárné. O krásném tropickém ostrově s živoucí přírodou kombinovaným s chladnými jeskyněmi, které dokázalo vykouzlit i PSP, je možno si nechat jenom zdát. Nevím, zda je to neschopnost grafiků nebo cílevědomý stav, který má naznačovat neutěšený stav světa v troskách v kterém se lidé mění na příšery. Neutěšené to každopádně je. K dobru lze přičíst alespoň trošku zničitelné prostředí.


Jestli mě na tom něco těší, tak to, že mi bos nemůže nikam utéct a já ho nemusím stísněn časovým limitem zoufale hledat, přičemž on si neustále cestuje mezi lokacemi, to mě na Monster Hunterovi občas docela štvalo.

Závěr

Soul Sacrifice mě docela potěšil. To hlavní, souboje, jsou rozmanité, taktické a zábavné. Jak rychle se omrzí těžko soudit. Záleží to na množství a variabilitě bosů, kouzel a vylepšování postavy, čím to bude rozmanitější a čím toho bude víc, tím lépe. Vzhledem k rozsáhlosti dema se dá očekávat, že toho bude hodně. To co je k dispozici v demu by u někoho jiného mohla být polovina normální hry. Navíc už samotné demo má vysokou znovuhratelnost, třeba vzhledem k odměnám, kdy člověk znovuhraním může získat nová kouzla, která ještě neviděl, pokud se mu podaří dosáhnout výsledku Legendary.

Bosové, kteří byli zatím k vidění, jsou originální a zajímaví, ať šlo o hořící kouli s rukama a nohama (Jack-o‘-Lantern), který když se naštval, tak se hezky rozhořel a uměl mě i zapálit nebo třeba létající Harpyje. Není mi jasné, jak moc nutné bude nutné v této hře grindovat, zatím se zdá, že moc ne, ale to se může rychle změnit. Velké mínus je pro mě nezajímavé, prázdné a nevzhledné až odpudivé prostředí.







































Žádné komentáře:

Okomentovat